Game Build
Convert approved game design and art direction into a playable game build.
Installation
- Make sure Claude is on your device and in your terminal.
Skills load from
~/.claude/skills/when Claude Code starts up — so you need it on your machine first. If you don't have it yet, install it once with the command below, then runclaudein any terminal to verify.One-time setupnpm i -g @anthropic-ai/claude-codeAlready have it? Skip ahead.
- Paste into Claude Code or into your terminal.
This copies the whole skill folder into
~/.claude/skills/game-build-worldwonderer/— the SKILL.md plus any scripts, reference docs, or templates the skill ships with. Safe default: works for every skill.Faster alternative (instruction-only skills)
Skips the clone and grabs only the SKILL.md file. Don't use this if the skill ships Python scripts, reference markdowns, or asset templates — they won't be downloaded and the skill will fail when it tries to load them.
Quick install (SKILL.md only)Sign up to copy - Restart Claude Code.
Quit and reopen Claude Code (or any other agent that loads from
~/.claude/skills/). New skills are picked up on startup. - Just ask Claude.
Skills auto-activate when your request matches the skill's description — no slash command needed. Trigger phrases live in the skill's own frontmatter; you can read them in the “What this skill does” section above.
Prefer to read the source first? Open on GitHub.
When Claude uses it
Build the game for its approved target runtime. Compress GAME_DESIGN and ART_DIRECTION into a minimal BUILD_BRIEF, hand it to the current coding agent or another strong model to implement a fully playable build, and iterate against real runs and captured evidence. Use for implement the approved game design, build the game prototype, turn this design into a running game. 游戏构建执行。把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,交给当前编码智能体或其他强模型,在选定的目标运行环境中实现可完整游玩的版本,并通过真实运行和证据迭代。用于把批准的游戏方案实现成可运行游戏。
What this skill does
游戏构建执行
保护已批准的游戏设计并驱动强模型完成,不用教程限制模型本来就会的实现能力。
读取 build-brief-contract.md。必须已有
GAME_DESIGN.md 和 ART_DIRECTION.md;缺少产品决策时回到设计阶段。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
可玩交付跟随 PRODUCT_BRIEF.md 锁定的目标平台、生产引擎与交付运行时:可以是 PC 可执行
文件、引擎工程内可运行关卡、移动设备或模拟器构建、小程序开发者工具构建,也可以是网页。
分辨率与朝向、单局时长、控制方式、包体、分级和离线/联网边界都按目标平台执行。
目标工具链在当前环境可用时,直接用生产引擎构建并在目标运行时验证。工具链不可用时,不得
自动改做网页版本;先读取 PRODUCT_BRIEF.md 是否批准了替代验证运行时。获批的替代版本要在
BUILD_BRIEF.md 分开记录 targetRuntime 与 testedRuntime,并把无法证明的目标平台输入、性能、
打包与发布项标为 NOT_RUN。实现模型可在这些边界内决定架构、文件拆分、渲染和资产管线。
构建说明
只固定:成品目标、核心体验、类型契约中会改变结果的不变量、视觉锚点、原型范围、 非目标和完成证据。框架、架构、文件拆分、渲染技术和资产制作由实现模型根据环境决定。
同时固定首发界面语言和已批准的其他语言。玩家可见文案必须集中、可替换,不把文字 烙进图片;第一版只实现策划明确要求的语言,不擅自扩大本地化范围。
把 GAME_DESIGN.md 定的文案声口与去AI味标准写进构建说明,要求实现模型照它写所有
玩家可见文本(标题、引导、按钮、提示、事件、对话、结算、结局)。文案是核心体验面,
晦涩、书面、AI 腔的文本第一屏就让玩家出戏——它和玩法、美术一样是完成标准,不是收尾附属。
若 GAME_DESIGN.md 未定义声口标准,视为缺产品决策,回设计阶段补齐(最低含各角色声口
一句 + 禁用 AI 腔句式清单)后再开工,不得留白施工。
当前会话能编码时直接实现;需要外部模型服务时发送同一份批准设计。外部模型服务 不可用时只交付完整构建说明,不声称游戏已经生成。不要发送与原型无关的完整受版权 保护原文。
ART_DIRECTION.md 的语音策略不是 none 时,再读取
tts-production-contract.md。TTS 默认在构建期生成、验证后
作为本地资产随包交付;核心合同只锁台词、权利、证据与降级,不锁供应商。运行时远程合成只有在
PRODUCT_BRIEF.md 已批准联网与外部文本处理时才可采用,且密钥只能留在受信服务端。
可复用技法见 production-techniques.md:灰盒先行 + 皮肤层(资产可替换)、可复现的种子随机、把实现模型当导演对象驱动、多视角试玩 → 设计期 品类保真门、手感打磨(juice) 清单(按类型取用、动效可关)、批量资产受管子流程(视觉键 清单 + 一致性审查),以及行为保护式文案重构与存档迁移。
BUILD_BRIEF 含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出)时,默认生产链为
Codex imagegen(gpt-image-2)产角色 / 场景 / 关键帧图 → Seedance 2.0 图生视频 /
多模态参考生视频,已有可用图片不得退回纯文生视频。完整生产线(最小生产包、参考图
职责、API 提交轮询下载、逐镜证据与连续性门)见
generative-media-pipeline.md。
完成循环
- 用灰盒实现最小但完整的核心循环,先验证规则和范围。
- 从实际环境回写目标平台、生产引擎、实际运行器及其版本、包管理器;网页项目再记录浏览器
版本。记录 install / build / start / export 命令,再从 manifest scripts、CI workflow、测试目录
与 BUILD_BRIEF runner 声明中发现 suite,给 required suite 稳定 ID。未知值写
NOT_AVAILABLE: 原因,不猜版本。 - 定义并实际运行一条权威验证命令,把完整输出保存到
qa/evidence/verify.log。该次 log 必须 能证明每个 required suite 被调用,并在qa/verification.json逐项记executed: true;发现 已存在的 suite 未被命令调用时,先修 verify 再交付,不能用手工补跑冒充一次通过。 - 用同一 source commit 从
clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart跑一条最小完整路径, 把步骤与 checkpoint 写进qa/verification.json。每个 checkpoint 分别登记 state、runtime、 visual 相对路径;已有网页项目可用browser作为runtime的兼容字段。取不到就写NOT_RUN: 原因,不让截图证明隐藏状态,也不让状态值证明画面。 - 在
testedRuntime启动真实游戏,修复构建失败、运行日志错误、资源失败和崩溃。 - 前提与品类自查(排在美术打磨之前):灰盒能完整游玩时,先起一个不给任何策划 / 构建
文档的干净上下文子代理,只喂常速冷启动第一分钟按序截取的画面,让它回答四问:我是什么 /
我要什么 / 什么会终结这一局 / 这是哪一类游戏(我主要在反复做什么、像我玩过的哪款游戏)。
前三问任一答不出,或第四问的答案既不与 BUILD_BRIEF「同玩法动词清单」重合、也不出现
CONCEPT.md选定方向的子类型或同玩法先例作品名(后者是 QA「前提传达门」的判据,成品 画面上会按它复跑),回设计改,不进美术打磨——打磨只能 把已经成立的东西变好看,救不了没人看得懂的东西。逐字回答落build/evidence/,交 QA 复跑。 - 核心规则走通后再补批准的视觉方向:对照
ART_DIRECTION.md的招牌时刻清单与功能色 / 构图规则逐帧核对,每张招牌画面从真实游玩状态触发并截一张干净证据帧记入构建证据, 到不了或不符的按缺陷修复;一轮核对零新缺陷即停,证据帧随构建完成记录交 QA 复核。 - 操作核心路径、设计要求的结果和重开;根据证据修复并重复权威验证与完整路径。
游戏必须提供一种可重复核心路径和足够的可观察状态,但具体使用命令行参数、启动配置、 测试接口或自动演示由实现模型决定。
输出
生成 build/BUILD_BRIEF.md、实际游戏和最小 qa/verification.json。构建说明在完成后补充
实际工具链、运行命令、权威验证结果与已知
限制。构建证据(测试输出、证据帧、招牌帧、导出清单)必须落在工作区内 qa/evidence/ 或
build 目录下的持久路径(本阶段默认 build/evidence/),BUILD_BRIEF 用相对路径引用,
不得只留在系统临时目录。这一条要落到生成的测试脚本本身:脚本里的截图 / 输出目录
默认值必须是工作区内的相对路径(可用环境变量覆盖),不能默认写 /tmp——写测试脚本时
默认临时目录太顺手,实测两个示例都在这里犯过同一个错,而 qa 契约把临时目录路径视为
无证据,对应检查项一律不得记通过。截图存 JPEG 而非 PNG:同一批画面 PNG 七十多兆、
JPEG 十兆量级,判读不受影响。成人向内部验收截图放在项目内不进 README / 公开清单的子目录,
并在导出清单标注。实现若降级任何「必须提供」项,必须写进构建完成记录的已知限制并回
设计确认,不得静默省略。只有可运行路径和构建证据存在时才交回总入口进入质量验证,
不自行调用下一阶段。
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